©
©  unsplash

4 Kartenspiele einfach erklärt

Die besten & einfachsten Kartenspiele erklärt
Autor:in
Leslie Keferstein
20.03.2020

Eigentlich gibt es nichts Schöneres, als einen gemütlichen Spieleabend mit Freunden, der Familie oder der WG, bei 1-12 Gläsern Rotwein. Weil Scharade aber nur mit vielen Spieler*innen und leicht betrunken Spaß macht und DKD für den Haussegen oftmals echt zu gefährlich ist, haben wir vier einfache Kartenspiele rausgesucht, die wirklich jede*r spielen kann, der/die Karten zuhause hat (und ansonsten muss man welche malen).

via GIPHY

Lügen // Schwierigkeitsgrad: 1/10

Ihr braucht: ein vollständiges Deck Spielkarten (ohne Joker). Ab 5 Spielern Rommeekarten (ohne Joker).

Anzahl der Spieler*innen: 2 – unendlich.

Spielziel: Alle Karten loswerden und soviel Schummeln wie nur möglich

Ablauf: Alle Karten werden gleichmäßig an die Spieler*innen verteilt. Der erste Spieler muss verdeckt eine Zwei ablegen (wenn möglich oder direkt am Anfang schon schummeln). Im Uhrzeigersinn legen nun alle immer die nächst höhere Karte verdeckt auf die zuvor ausgespielte Karte. Da man aber nicht immer die passende Karte auf der Hand hat, muss man früher oder später dann doch eine falsche Karte ablegen. Dies kann aufgedeckt werden indem ein*e Mitspieler*in "Lüge!" oder "Schummler!" ruft. Die verdächtige Karte muss dann aufgedeckt werden. Hat die Person eine falsche Karte gelegt – also geschummelt, muss der gesamten Kartenstapel aufgenommen werden. Der nächste, der dran ist muss jetzt wieder mit einer Zwei beginnen.

Die Person, die als erste keine Karten mehr in der Hand hat, hat gewonnen. Übrigens ist jegliche Art von Schummelei erlaubt: Diejenigen, die danach 7 Karten in ihrem Ärmel haben, haben trotzdem gewonnen!

Mau Mau // Schwierigkeitsgrad: 3/10

Ihr braucht: ein vollständiges Deck Spielkarten

Anzahl der Spieler*innen: 2 – 4 Personen

Spielziel: Alle Karten loswerden

Ablauf: Zu Beginn des Spieles erhält jede*r Spieler*in 5 Karten. Die restlichen Karten werden als Kartenstapel (Talon) verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Die erste Karte des Kartenstapels wird abgehoben und offen neben den Stapel gelegt, sie dient als Anfangskarte. Im Uhrzeigersinn müssen nun die Karten abgelegt werden. Dabei muss entweder die Farbe oder der Wert „bedient“ werden (also z.B. Bube auf Bube oder Herz auf Herz)

Kann einer der Spieler weder Farbe noch Wert bedienen, muss er stattdessen eine Karte vom Kartenstapel ziehen und darf es erneut versuchen. Achtung! Beim Ablegen der zweitletzten Karte (also noch eine Karte auf der Hand) muss man seine Mitspieler durch „Mau“ warnen, dass man nur noch eine Karte auf der Hand hat! Wer dies vergisst, erhält 2 Strafkarten. Gewonnen hat, wer seine letzte Karte mit dem Schlachtruf „Mau Mau“ ablegt und somit keine Karten mehr auf der Hand hat.

Spezial Karten:

Die Sieben

Alle 7ner verpflichten den/die nachfolgende*n Spieler*in dazu, zwei Strafkarten zu ziehen. Indem du aber ebenso eine 7 legst, kannst du die „Strafkarten“ weiterreichen, die Strafkarten werden weitergezählt und die Person, die keine 7 hat, muss die angesammelten Strafkarten ziehen.

Die Acht

Ein 8ter zwingt den/die nachfolgende*n Spieler*in dazu, eine Runde auszusetzen.

Der Bube

Der Bube darf immer abgelegt werden, außerdem darf man sich beim Ablegen eine beliebige Farbe wünschen.

Auf der nächsten Seite gibt es noch mehr Kartenspiele - allerdings schon ein wenig anspruchsvoller.

Knödeln // Schwierigkeitsgrad: 4/10

Ihr braucht: Ein Deck mit den Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass

Anzahl der Spieler*innen: 3 – 5

Spielziel: Möglichst wenige Knödel und viele Punkte. Rundenziel: Die angesagten Stiche erreichen.

Ablauf: Eine Runde besteht aus 8 Spielen. Zu Anfang der ersten Runde werden 8 Karten an jede/n Spieler*in ausgeteilt, in der nächsten Runde 7, dann 6 usw. Jede*r Spieler*in ist einmal Geber und gibt alle 8 Runden. Also werden so oft 8 Runden gespielt, wie es Spieler*innen gibt.

Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, wird die letzte Karte aufgedeckt und gibt die Trumpf-Farbe an. Ist eine Herz Karte aufgedeckt, so bedeutet das beispielsweise das alle Herzkarten Trumpf sind und somit „stärker“ als die anderen 3 Farben.

Nun sagen die Spieler*innen in jeder Runde reihum an, wie viele Stiche sie machen werden. Der/die Geber*in sagt dabei immer als letztens an und darf immer nur so viele/wenige Stiche ansagen, dass insgesamt nicht die logische Stichanzahl (z.B. bei 8 Karten – 8 Stiche) angesagt wurde.

Der/die Spieler*in nach dem/der Geber*in beginnt und spielt eine Karte aus. Reihum müssen nun alle anderen Spieler*innen auch eine Karte werfen, wobei Farbzwang herrscht. Also: Wenn Spieler*in 1 eine Kreuz-Karte spielt, müssen alle anderen auch Kreuz spielen, wenn sie Kreuz-Karten haben.

Wird von allen Kreuz gespielt, sticht die Person mit der höchsten Kreuz-Karte.

Wenn eine Person keine Kreuz-Karte auf der Hand hat, hat sie 2 Möglichkeiten: Mit Trumpf stechen (jede Trumpf-Karte ist mehr wert als die anderen) oder: Eine andere Farbe spielen. Falls man die ausgespielte Farbe nicht hat und den Stich nicht stechen will, kann man jede andere Farbe außer Trumpf „reinschmieren“.

Punktevergabe: Wer seine Stiche richtig angesagt hat, bekommt vor die angesagte Stichzahl eine Eins (d.h. bei 4 angesagten Stichen 14 Punkte). Wer falsch lag, bekommt stattdessen ein Knödel!

Am Ende des Spiels werden die Punkte zusammengezählt. Gewonnen hat der/die mit der höchsten Punktzahl.

Herzeln // Schwierigkeitsgrad: 6/10

Ihr braucht: Ein Deck mit den Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass

Anzahl der Spieler*innen: 3 - 4. Beim Spiel zu dritt müsst ihr einfach eine Farbe aussortieren, beispielsweise Karo oder Kreuz (nicht Herz!). Bei jeder Runde werden alle Karten ausgeteilt.

Ablauf: Ein Spiel besteht aus 6 Runden, in jeder Runde muss bei den Stichen auf etwas anderes geachtet werden. Trumpf gibt es keinen, man muss jedoch Farbe bedienen, dass bedeutet die Farbe (z.B. Kreuz), die als erstens gelegt wurde, muss, sofern man sie auf der Hand hat, auch draufgelegt werden.

1. Runde

In der ersten Runde werden alle Stichen mit -1 Punkten gestraft

2. Runde

Alle in den Stichen erhaltenen Herzkarten werden mit -1 Punkten gestraft

3. Runde

Alle in den Stichen enthaltenen Damen werden mit -2 Punkten gestraft.

4. Runde

Der erste und der letzte Stich wird mit -4 Punkten bestraft.

5. Runde

Keine*r will den Herzkönig haben, dieser bringt 8 Minuspunkte!

6. Runde:

Jetzt werden die Karten der Reihenfolge nach aufgelegt (Ass, König, Dame, Bube usw.): Der Herz-Bube beginnt. Die anderen Buben eröffnen jeweils eine neue Reihe (also beispielsweise der Kreuz Bube, die Kreuz Reihe). Im Uhrzeigersinn darf jede*r Spieler*in, wenn er/sie dran ist, jeweils eine Karte anlegen, wenn er oder sie nicht kann, dann kommt der nächste dran. Wichtig: Anlegen geht nur an die direkt benachbarte Karte: An den Herz Buben können sowohl der Herz 10er (nach unten) oder die Herz Dame (nach oben) angelegt werden. An den 10er dann wiederum der 9er und so weiter.

Punktevergabe: Die Person, die als erstes keine Karten mehr hat, bekommt 20 Pluspunkte, die Zweite 13, die Dritte 7 und die

Ähnliche Artikel

Unsere Partner